비디오 게임 산업에서 AI 금지 조항이 표준화되다

비디오 게임 IP 전문 변호사인 헤일리 맥클린(Haley MacLean)은 GamesRadar+와의 인터뷰에서, 생성형 AI 사용을 제한하거나 outright 금지하는 계약 조항이 불과 1년 만에 업계 표준으로 자리 잡았다고 밝혔다.

맥클린은 “특히 지난 1년 사이에 상황이 완전히 뒤바뀌었다”며 “이제 소규모 인디 스튜디오나 AA급 퍼블리셔조차도 ‘만일을 대비해 이 조항을 넣자’는 태도를 보인다”고 설명했다. 주로 인디 및 AA 스튜디오를 대상으로 일하는 맥클린에 따르면, 자신의 고객사 중 사실상 모두가 이제 생성형 AI 사용을 제한하는 계약 조항을 포함하고 있다. 이러한 조항은 게임 개발 자산뿐만 아니라 마케팅, 포트팅, 품질 보증(QA) 영역까지 포괄하는 경우가 많다. 맥클린은 “AI 금지 조항이 없는 계약을 본다면, 오히려 그 조항을 추가하도록 요구할 것”이라고 말했다.

법적 책임이 트렌드를 주도

이러한 변화는 법적 리스크와 소비자 반발이 결합된 결과다. 현재 미국과 캐나다의 판례에 따르면, AI 생성 콘텐츠는 인간 저자의 개입이 부족하다는 이유로 저작권 보호를 받을 수 없다. 맥클린은 이 점을 반복적으로 강조해 왔다. 즉, 개발자가 AI 생성 자산에 의존할 경우 해당 자산에 대한 법적 소유권을 주장할 수 없게 되어, 경쟁사에 의한 무단 복제에 취약해진다.

맥클린은 곧 출시될 ‘툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스’ 리메이크를 사례로 들며, 만약 이 게임의 AI 생성 자산이 인간 아티스트에 의해 충분히 변형되지 않았다면 다른 개발자들도 이를 합법적으로 재사용할 수 있다고 경고했다.

소비자 정서도 또 다른 압박 요인이다. 한 데이터 분석가는 6월, 게임에 AI 사용 사실이 공개될 경우 리뷰 수가 53% 감소하고 리뷰 내용이 더 부정적으로 변한다는 사실을 발견했다. 맥클린은 이를 두고 개발자들 사이에 만연한 태도로 “내 커뮤니티가 AI를 싫어할 것이기 때문에 쓰고 싶지 않다”는 심리를 꼽았다.

소송이 눈앞에

맥클린은 비용 절감을 위해 AI를 사용하려는 기업들은 필연적으로 법적 도전에 직면할 것이라고 예측했다. “앞으로 몇 년 내에 이런 유형의 소송이 쏟아질 것입니다. 그들은 보호를 원하면서도 모든 것을 더 빠르고 싸게 하려 할 테니까요.” 이러한 긴장감은 6월 에픽게임즈가 언리얼 엔진 6에 생성형 AI 도구를 네이티브로 통합할 계획을 발표하면서 더욱 고조되었다. 맥클린은 이러한 도구 사용이 자신이 검토한 퍼블리셔 계약들을 기술적으로 위반할 수 있다고 경고했다.

맥클린은 “우리는 새로운 기술이 가져오는 그 답답한 중간 지점에 있다. 매우 재미있고 화려하며 모두가 흥분하지만, 법적 문제는 점점 더 자주 표면화될 것”이라고 말했다.

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